이 게임이 현역으로 돌아가던 시절에 체르노브에 대한 기본적인 정보를 아무것도 접해 보지 못한 채 그냥 플레이를 했을 대부분의 어린 유저들은 이 게임이 지니고 있는 거시기하다 못해 뭐시기까지 한(...) 속 내용이나 설정 같은 여러 상세한 부분에 대해선 일절 제대로 알 수 있었을 리가 없었다.(사실 알 수 있어도 그다지 관심이 없었던 경우가 대부분이기도 하다.) 이후 2000년대를 넘어서면서 인터넷과 에뮬레이터 기술의 발달로 점점 더 게임을 제대로 플레이할 수 있게 되자 당시 게임을 즐겼던 어린 게이머들은 이 게임의 설정은? 실제 정식 광고는 어떤 거지? 등의 궁금증을 밝혀내기 위해 체르노브에 관한 정확한 정보를 찾기 시작하였고 결국 여러가지 내용들이 드러나면서 체르노브의 진실이 드러나게 된다.
바로 지금까지도 잊혀지지 않는 인류의 악몽인 체르노빌 원자력 발전소 폭발 사고가 이 게임의 모티브였던 것. 사실 부제가 '싸우는 인간 발전소'였으니 말 다했다.
이를 반영하듯 최초의 설정은 그저 평범했던 광부가 직업인 남성에 불과했던 한 인간이 핵폭발에 휘말리고 나서 목숨이 오락가락하는 상황이 되고 이 때 방사능의 영향을 받았음에도 결국 살아남더니 약간의 특수능력을 각성하게 되었고 그에 따라 히어로가 된다는 완벽하기 그지 없는 정줄놓은 설정이었다.
때문에 당연하게도 게임이 발매되었을 당시 데이터 이스트는 여기저기서 태클을 받았는데 데이터 이스트는 "체르노브는 동사의 게임 카르노브의 사촌격인 게임 입니다."라면서 어물쩡 넘어가 버렸다. 게다가 이 게임으로 인해서 데이터 이스트의 차후 업무나 개발에 지장이 생겼다는 이야기 같은 것은 일절 찾아볼 수 없었던 것으로 봐서 저런 변명이 정말로 먹혔다.
하지만 핵에 관한 설정은 제작사 측에서도 문제라고 판단했는지 이후 발매된 MD판에서는 결국 좀 더 순화한 설정으로 수정되어서 원자력 어쩌고 하는 소리는 어디에서도 찾아볼 수 없었고 그냥 파워 슈트란 설정이 되었다. 주인공의 직업도 덩달아 광부가 아니라 연구원으로 변경되었다. 기왕 바꿀 거라면 내구력은 좀 늘렸어야 할 텐데 한번만 '스쳐도' 즉사를 하는 것은 해결되지 않았다.
그래서 위에 추가된 MD판 인트로 영상은 평화롭게 살던 연구원 가족이 데스타리안이라는 외계인들에 당해 아버지는 사망하고 누이는 납치당하는 도입부다. 아버지의 유언은 이 날을 대비해 주인공을 그렇게 혹독히 훈련시켰다고 말하며 몰래 개발해 둔 파워슈트를 입고 세계를 구하라고 한다. 그런데 외계인에게 주인공까지 같이 잡혀가 슈트 채로 세뇌당하다가 정신력으로 극복하고 장치를 부수며 탈출하는 장면부터 본게임이 시작된다. 아케이드판도 처음에 유리관을 부수고 나오는 장면이 있지만 시작하자 나오는 설명[3]이 굉장히 빨리 지나가기 때문에 아무 설명도 없는 줄 알 것이다.
일단 주인공의 능력은 일반인에 비하면 높이 뛰고 나서 착지를 하는 것에만 아무 문제 없는 것을 제외하면 어디가 히어로라고 할 수 있는지를 찾을 구석이 없다. 히어로를 기준으로 볼 때 일단은 매우 빈약한 점프 능력과 그저 단 시간 지치지 않는 질주를 하는 것이 가능한 체력적인 능력을 제외하면 그 무엇도 평범한 인간에서 벗어나지 못한 느낌. 게임 내에서 뭐 하나 막아내는 능력이 없고 조금이라도 적과 스치기만 해도 죽어버리기 때문에 심각한 약캐릭터로 분류되고 있다. 그러나 자세히 설정을 보면 자체적으로 힘을 통해 발현 시키거나 지니고 있는 것은 없는 셈이다. 자체적인 특수 능력을 발휘하는 것은 점프력과 지구력 약간의 완력 말고는 이곳 저곳에서 무기. 즉 다시 말해 도구인 아이템을 습득 하여 그 물건들을 사용 하는 것.
당시 게임들을 기준으로 봐도 의외로 직업이 광부라고 설정되어 있었던 것은 지금 봐도 꽤 특징이라고 할 수 있겠지만, 게임이 현역으로 굴러가던 그 시절엔 대부분의 게임들에 얽힌 정확한 게임상의 설정이나 정보 하다못해 광고와 같은 작은 정보 마저 쉽게 얻을 수 없었기 때문에 주인공의 직업이 광부라는 것을 알 수 있는 방법은 전무했다. 사실 게임상에서 광부라고 해서 뭔가 메리트가 있었던 것도 아니고.
2.2. 게임 플레이[편집]
그저 주인공인 체르노브가 그저 말 그대로 열심히 달려간다. 3버튼을 사용하며 각각 점프, 공격, 방향전환이다. 파워업은 무기의 공격력, 무기의 연사력, 무기의 사거리, 체르노브의 점프력을 상승 시키는 4가지가 있다.
대부분의 고전게임이 다 그렇지만 게임 체르노브는 노미스 클리어가 아닌 이상 원코인 클리어를 하기가 거의 불가능한 게임 이기도 하다. 왜냐하면 상기한대로 죽게되면 체르노브의 능력치가 최초의 상태로 리셋이 되어 버리는데다 강제로 뒤로 되돌아 가고 스테이지가 많이 진행 된 상태 에서 죽었을 경우 최초의 디폴트 상태로는 여러모로 턱을 넘어서기란 무리라고 밖에는 할 말이 없을 정도로 힘든 전투를 겪게 되기 때문.[4]
다만 체르노브가 나왔던 시절. 현역으로 굴러가던 시절에는 굳이 이 게임 말고도 온갖 불합리한 어려움을 깔아두고 파헤쳐 나가는 게임들이 대부분이었고 그걸 또 깨는 것이 당연한 풍토였다. 또한 점점 시간이 지나면서 온갖 게임들의 어려움을 돌파하기 위한 파해법이 밝혀지는 등 오히려 고전 게임의 메리트 중 하나로 고난이도를 클리어하는 것이 뽑힌다. 또한, 21세기가 넘어 가서도 체르노브 이상의 속도를 지닌 이런 류의 강제 이동 형식의 런앤건 게임같은 것은 수도 없이 많다.
이 게임이 유달리 어려운 이유로는 먼저 유저 스스로는 일절 멈출 수가 없는 강제성이 강력한 횡 스크롤 진행의 게임이기 때문이다.. 물론 상기했듯 강제 스크롤 게임들이야 체르노브 말고도 많이 있지만, 체르노브가 문제가 되는 것은 강제 스크롤에 더해 무시할 수 없는 '지형' 개념이 있다는 것. 달리면서 아이템 보랴, 적들 위치 보랴, 적들의 공격도 신경쓰랴, 혹시 모르는 지형 변화로 추락하거나 낑겨 죽는 걸 조심하랴 한번에 너무 많은 작업을 동시에 해야 하기 때문에 뇌내 신경의 여유가 도무지 남아나질 않는다.
쉴 수 있는 시간은 보스를 상대하기 직전에 잠깐의 여유로움이 갖춰지는 부분과 스테이지를 클리어 하고 나서 다음 스테이지를 넘어가는 동안 잠깐 나오는 월드 맵 부분을 제외하면 정말로 쉴 틈이 거의 없다. 웬만한 강제 스크롤 게임이라고 해도 중간 중간에 게이머의 의지대로 잠깐 멈추거나 어느 정도는 이전의 시점으로 되돌아 가는게 가능한 다른 대부분의 런앤건 게임과는 달리, 이 게임은 유저가 직접 진행을 정지 시키는 기능 같은 것은 존재하지 않으며, 방향키를 좌, 우 로 입력해서 뒤를 돌아보는 것은 가능해도 절대 뒤로는 이동을 할 수 없다. 수직 점프를 하고 레버를 왼쪽으로 입력하면 뒤로 갈 수 있다고 생각 하고 있다면 게임을 다시 플레이해서 확인 해보도록. 수직 점프든 전방 점프든 '절대로' 뒤로는 왼쪽 방향 으로는 1픽셀도 이동을 못 한다. 그나마 뒤로 걷는게 가능한 구간이 있는데 그건 화면이 유일하게 멈춘 채 진행 되는 보스전 뿐이다...
뒤로 갈 수 없기 때문에 내디딜 틈도 거의 없는 연속 점프 구간 같은 곳에서는 점프력을 높이는 아이템을 먹어서 무조건 높게 점프를 하는 상태가 되면 정말 맛이 갈 지경. 한번이라도 실수 하면 죽는다. 상기한대로 보스 전에서는 좌우로 이동이 가능 하지만, 보스의 패턴을 아무리 꿰고 있어봐야 한 번이라도 실수를 하면 또 이전의 시점으로 되돌아가서 다시 보스와 싸워야 한다. 그리고 당연하게도 미스를 저지르면 빈약해진 무장 상태로 인해 클리어를 하기란 무척 어려워 진다. 이러다 보니 만약 아이템을 먹을 수 있는 위치에서 조금이라도 앞으로 가 있었다면 뒤쪽에 떨어트린 아이템은 포기 해야 한다.
또한 이 게임을 잠깐만 플레이해보면 게이머가 이 게임에서 정지 개념이 없다는 점을 알고 임하게 되기 때문에, 플레이하는 내내 한번의 실수로 게임 전체가 망할 수도 있다는 심리적 압박을 받게 만든다. 이러다보니 게이머는 자신의 모든 역량을 이 게임에 쏟아부어야 하며, 따라서 다 플레이 하고 나면 엄청난 정신적 후폭풍에 시달리게 된다. 그나마 이 문제는 에뮬레이터에선 좀 덜한 편이다. 에뮬레이터에서는 게임을 정지시키는 기능이 들어 있어서 피로감을 느끼거나 기타 다른 이유로 잠시 게임을 멈추고 싶을때 정지 기능을 쓰면 되기 때문.
점프 자체도 문제가 있는것이, 점프로 위의 지형으로 올라가는 것은 가능하지만 내려오는 것은 오로지 구조물의 끄트머리에서 떨어져야만 아래로 내려가는 게 가능하다. 문제는 지형 중 아래로 내려가면 "추락사" 가 터지는 구간이 포함되어 있는 곳도 있어서 모르고 있으면 이 때문에 잘못 내려가면 그 것이 죽음의 원인이 되기도 한다. 전략적으로도 조금 더 유리한 위치로 올라가거나 내려가서 적을 공격 하는 등의 행동 자체는 가능 하지만, 스테이지의 구조와 적들의 패턴을 제대로 파악하여 외워두고 있지 못했을 경우 그냥 죽어버리기 십상이다.
방사능에 관련 된 정신나간 초기작의 설정과 어렵기 그지없는 고난이도의 게임 플레이 만큼이나 적들의 모습도 게임을 직접 플레이 하면 비범하기 그지없는 인상도 주는데...
마야 유적지 어딘가에서 볼법한 석상, 일본 토기 하니와 비슷하게 생긴 거대 중간보스 [5] 등 적들의 모습도 비범하기 그지없다. 참고로 아케이드 판에서는 일정 스테이지 마다 공룡 비스름한 녀석들이 중간보스로 나오는데 공통적으로 철가면이 씌워진 머리가 약점으로 쓰러뜨리면 철가면이 벗겨지면서 도망간다. 일정시간동안 쓰러뜨리지 못하면 알아서 사라져 주기도 한다. 정말 뭔가가 어딘가로 날아가버린 느낌.
종합하자면 희한하기 그지 없는 조작법과 함께 진행 중에는 후진이 절대로 불가능한 점, 쉴 틈이 없는 진행, 강제 스크롤과 온갗 구조의 지형이 깔려 있다는 점이 맞물려 여러가지 살인적인 어려움을 더해주는 요소들 덕분에 해보게 되면 어째서 텍스트로만 보면 별 대단해 보이지 않는 듯 한 요소가 어째서 그렇게까지 어려운지를 느끼게 된다. 그러한 하드코어한 요소를 갖춘 덕분에 당연하게도 게임의 전반적인 난이도가 살인적이다... 게임이 시작 되고 나서 스테이지의 마지막인 보스전에 도달 하기 전까지 한차례의 휴식도 취하지를 못하며 거기에 계속해서 강제로 달려가고 점프하고 피하거나 열심히 두둘기고 쏴야만 살아남는 식이니... 신경이 쉴 틈이 없어서 집중력의 고갈을 쉽게 일으키는 것이 가장 큰 원인.
2.3. 아이템[편집]
아케이드 판을 기본으로 설명하고 있습니다. 괄호는 무기의 정식 명칭.
무기
권총(광자력 광선총) : 레이저 빔을 발사한다. 맨 처음 시작할 때 주어지는 기본 무기이다. 연사 장치 설정에 따라 엄청난 위력을 발휘할 수 있지만, 없다면 손에 의존해야 해서 빠른 스피드를 제외하면 장점이 적은 편. 연사력으로 낮은 위력을 보충하기 때문. 연사장치가 있다면 아케이드 판에선 최강의 무기가 되지만, 없다면 그렇게 좋은 무기라고 하긴 힘든 성능.
표창(중력분동) : 원을 그리며 날아간다. 연사력은 떨어지지만 그 대신 여러개가 한꺼번에 나오고 탄 자체의 위력이 높으며 다단히트가 된다. 연사장치가 있을 땐 잉여에 가깝다 못해 함정 무기로 취급할 정도로 위력이 그리 나오질 않는 것이 단점. 없다 해도 아케이드 판에선 한번에 날릴 수 있는 갯수에 제한이 있어 중요할 때 탄을 쏘지 못하기 쉬운 문제점 때문에 거의 버리는 무기라고 봐도 무방한 성능이지만, 하기 스코어링 영상에서도 볼 수 있듯 패턴화 시엔 매우 강력한 성능을 발휘한다.
부메랑(에너지 부메랑) : 직선으로 날아갔다가 되돌아온다. 위력면에선 레이저와 크게 차이가 없으나 레이저 만큼의 연사력은 나오질 않고 되돌아오는 것에도 딱히 큰 이점이 없는 편. 관통 기능도 없기 때문에 크게 쓸모가 있다 보긴 미묘한 무기.
파이어볼(광륜) : 불덩어리를 발사한다. 연사력이나 탄속이 그리 빠르지 않아 기본무기인 레이저에 밀리지만, 끝까지 파워업 하면 굵직해진 판정 덕에 깔아놓기 식으로 잘 조절하며 던지는 것이 가능한 무기. 연사장치 설정시 너무 빠르면 비는 구간이 커지기에 무작정 연사 하면 힘들어지기 쉽다. 여담으로 외부출연시에는 왠지모르게 다른 무기가 아닌 이 무기를 주로 사용한다. 일종의 트레이드마크.
유도탄(적성산 미사일) : 적이 있는 방향으로 탄이 알아서 날아가는 장점이 있다. 연사력이 떨어지는 것이 단점이지만, 쏘고 나서 회피에만 집중 하면 되는 유일한 무기로 쉴 틈이 없는 게임 내에서 생존에는 도움을 준다. 다만, 얻을 수 있는 곳이 매우 제한적인 무기라서 한번 놓치면 다시 얻기가 힘든 것도 단점. 연사장치에 영향을 거의 받지 않는 무기.
모닝스타
모닝스타(전자채찍) : 대마계촌의 장검 처럼 발사 하는 방식이 아니라 사슬이 달린 채로 휘두르는 무기이지만 파워업을 거치면 사정거리가 매우 길어져서 거의 화면 끝에 가까울 정도가 되고 범위가 넓다보니 욕이 나오는 성능은 아니다. 빨간색 UP를 획득하면 모닝스타 자체의 파워업, 파란색 UP는 최대 3개로 늘어나고 노란색 UP는 길이가 길어지기에 모든 파워업을 끝낸다면 사거리도 꽤 길어진다. 장점은 관통 판정이 좋아서 단번에 쳐부술 수 있고 실질적인 사거리 내 판정 범위가 매우 넓어 아케이드 판에서는 범위 하나로 먹고 사는 무기로 쳐주는 편. 즉발로 발동한다는 성질 덕에 방향전환과 발사버튼 두곳에 연사장치를 걸면 눈에 보이지 않는 속도로 채찍을 난무하는 통칭 진공채찍이라는 고급 테크닉을 사용할 수 있다. MD판에서는 리치가 화면 절반도 안가서 쓰레기 무기처럼 보일 수 있고 사거리가 필요한 구간에선 짧아서 힘든 무기지만, 대미지 하나만큼은 발군이여서 쓰기에 따라서는 표창을 대신하여 보스전 대 결전병기로 쓸 수 있다. 아케이드와 비교 하면 사거리가 대폭 짧아진 대신 위력이 커진 무기가 되었다.
성능
UP 아이템 : 게임 진행을 위해서는 반드시 필요한 아이템으로 이게 없으면 게임 자체가 어렵다.
빨간색 UP : 기탄의 파워가 커진다.
노란색 UP : 기탄의 사정거리가 늘어난다.
파란색 UP : 기탄의 연사력이 향상된다.
J : 점프력이 상승한다.
그 외 스코어 아이템이 조금씩 등장.
2.4. 적 목록[편집]
아케이드 판을 기준으로 엔드 크레딧에 나오는 순서대로 나열합니다.
수비사(Subeesa)
가장 기본적인 보병 형태의 적. 빠르게 달리기도 하는데 배후에서 돌진해올때가 가장 위협적이다.
투아마 콜비(Tuama Colbee)
공중을 떠다니는 작은 헬리콥터 형태의 적으로 출현 빈도가 높다. 주로 플레이어가 취해야 할 아이템을 매달고 있으므로 빠르게 처리 후 습득하는 것이 좋다. 후반 스테이지에서는 포대를 달고 포격을 가해오는 위협적인 개체도 나온다.
주푸리나(Zufurina)
공중을 유영하는 고대 해양 절지동물 형태의 적. 1회용 발판으로 사용하기 적당하다.
루 와크 (Lu Wakk)
지면에 바짝 붙어서 기어오는 도마뱀(?) 형태의 적. 너무 높이가 낮아 앉아공격도 비껴가는 경우가 있으므로 밟아서 처리하는 게 좋다.
고 샤우기(Go Shaugi)
거대한 토끼 형태의 적. 배후에서만 등장하며 점프로 이동한다.
코소다(Kosoda)
사선으로 무리를 지어 오는 작은 드론. 중간 보스가 쏘는 무기로 등장하기도 한다.
누비사(Nubeesa)
수비사와 비슷하지만 한 단계 높은 레벨의 보병. 점프하면서 화염탄을 쏘므로 위협적이다.
게조(Gezo)
느린 속도로 떠다니는 둥근 형태의 적. 본래 새 머리를 닮은 중간보스의 방어막 역할을 하는 개체라 달리 공격을 가해오지는 않지만 내구력이 좋아서 제거가 까다롭다. 다만 이 튼튼함 덕분에 위험지역 돌파용 발판으로 이용하기에도 좋으므로 상황에 따라 무작정 제거는 금물이다.
아르쿠부즈(Arkubuzu)
공중을 나는 적으로 부엉이를 닮았다. 강하하면서 육탄공격을 가해오므로 주의.
야 오우키(Ya Ouki)
잠자리같은 날개로 날아다니는 병사. 빨리 제거하지 않으면 포격으로 성가시게 군다.
카메(Kame)
천장에 매달려 이동하다 공격을 가해오는 거북이 형태의 적.
디-페(D-Fe)
육탄공격을 해오는 큰 덩치의 방패병. 방패가 공격을 차단하므로 지형의 고저차를 이용하거나 배후를 노리거나 밟아서 처리하도록 한다.
자루(Zaru)
기둥이나 벽에 매달린 채로 공격을 해오는 원숭이 형태의 적. 투척무기를 던지고 나서 추적해온다.
자루자(Zaruza)
자루와 비슷하나 좀 더 공격적이다.
미미즈(Mimizu)
공중을 유영하는 뱀장어 형태의 적. 스테이지 6에만 등장하는데, 플레이어를 향해 여러 마리가 떼지어 빠르게 접근해오기 때문에 상당히 위협적이다. 뱀장어를 연상케하지만 이름은 지렁이를 뜻한다.
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